福田软件UI设计:用户界面设计的20个原则

  宇宙级图形策画巨匠 Paul Rand(保罗·兰德)已经说过:“策画毫不是方便的摆列组合与方便地再编辑,它该当充满着代价和事理,去阐发原理,去删繁就简,去阐明演绎,去点缀美化,去外彰褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……”,由此可睹,策画绝非易如反掌之事,非凡的策画更是难上加难。Joshua Porter博客当中的一篇作品——《Principles of User Interface Design》,作品中枚举了20大UI策画规则,看完之后,感觉挺受发动,于是试着将其编译,生气可以给远大策画师——希罕是刚初学的低级策画师,供应较好的进修机缘。雷锋网全文编译如下:

  清楚度是界面策画中,第一步也是最苛重的劳动。要念你策画的界面有用并被人锺爱,起初务必让用户可以识别出它?让用户清晰为什么会运用它?譬喻当用户运用时,可以预感到发作什么,并获胜的与它交互。有的界面策画得不是太清楚,固然可以知足用户偶然的需求,但并非永世之计,而清楚的界面可以吸援用户连接地反复运用。

  界面的存正在,鼓动了用户和咱们的宇宙之间的互动。非凡的界面不只可以让咱们干事有用率,还可以引发、唤起和加紧咱们与这个宇宙的合系。

  咱们正在阅读的时刻,老是会有很众事物分离咱们的预防力,使得咱们很难荟萃预防力沉寂地阅读。因而,正在举办界面策画的时刻,可以吸援用户的预防力是很要害的,是以切切不要将你行使的四周策画得杂乱无章分离人的预防力,谨记屏幕整洁可以吸引预防力的苛重性。倘若你非要显示广告,那么请正在用户阅读完毕之后再显示。崇敬用户的预防力,不只让用户更乐意,况且你的广胜利就也会更佳。因而要念策画好的界面,爱护和崇敬用户的预防力是先决条款。

  人类往往对可以掌控我方和四周的境遇感应很舒心。不思量用户感想的软件往往会让这种惬意感磨灭,迫运用户不得不进入策画外的交互,这会让用户很不舒适。保障界面处正在用户的掌控之中,让用户我方确定体例状况,稍加指导,我念你会抵达你生气的目的。

  当咱们可以直接操作物体时,用户的感想是最棒的,但这并不太容易告竣,由于正在UI界面策画时,咱们增长的图标往往并不是务必的,譬喻咱们过众的运用按钮、图形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便咱们最终摆布UI元素而不是苛重的事变。而最初的目的呢?即是生气简化而可以直接摆布……因而正在举办界面策画时,咱们要尽或者众的明白极少人类自然手势。理念状况下,界面策画要简捷,让用户有一个直接操作的感想。

  咱们策画的每一个画面都应当有简单的焦点,云云不只可以让用户运用到它真正的代价,也使得上手容易,运用起来也更便利,正在需要的时刻更容易举办修正。倘若一个屏幕援助两个或两个以上的焦点,立马会让整体界面看起来杂乱不胜。正如作品应当有一个简单的焦点以及强有力的论点,咱们的界面策画也应当如斯,这也是界面存正在的来由。

  每个屏幕包罗一个首要举措的同时,可能有众个次要举措,但尽量不要让它们鹊巢鸠占!作品的存正在是为了让人们去阅读它,并不是让人们正在Twitter上面分享它。是以正在策画界面的时刻,尽量削弱次要举措的视觉挫折力,或者正在首要举措竣工之后再显示出来。

  界面的交互都是环环相扣的,是以策画时,要深图远虑地思量到交互的下一步。思量到下一步的交互是若何的,而且通过策画将其告竣。这就比如咱们的平素说话,要为深切交说供应话由。当用户曾经竣工该做的次序,不要让他们不知所措,给他们自然而然无间下去的本领,以完成目的。

  人老是对吻合企望的手脚最感惬意。当其他人、动物、事物或者软件的手脚永远吻合咱们的企望时,咱们会感应与之相合优良。这也是与人打交道的策画应当做到的。正在实行中,这意味着用户只消看一眼就可能清晰接下来将会有什么的举措发作,倘若它看上去像个按钮,那么它就应当具备按钮的成效。策画师不应当正在根基的交互题目上耍小机智,要正在更高目标的题目上阐明创设力。

  倘若屏幕元素各自的成效区别,那么它们的外观也理应区别。反之,倘若成效无别或邻近,那么它们看起来就应当是相通的。为了依旧相仿性,低级策画师往往对应当加以分别的元素采用无别的视觉处罚成就,原本采用区别的视觉成就才是适宜的。

  倘若要让屏幕的视觉元素具有清楚的浏览纪律,那么应当通过激烈的视觉目标感来告竣。也即是说,倘若用户每次都按拍照同的依序浏览同样的东西,视觉目标感不彰着的话,用户不清晰哪里才是眼光该当中止的中心,最终只会让用户感应一团糟。正在连接转折策画的状况下,很难依旧清楚的目标相合,由于统统的元素目标相合都是相对的:倘若统统的元素都优秀显示,结尾就相当于没有中心可言。倘若要增加一个必要希罕优秀的元素,为了再次告竣清楚的视觉层级,策画师或者必要从头思量每一个元素的视觉重量。固然大都人不会察觉到视觉目标,但这是加强策画的最方便的本领。

  正如注解策画师John Maeda正在其著作《Simplicity》中所言,得当地构制视觉元素可以化繁为简,助助他人尤其急速方便地会意你的外达,譬喻实质上的包罗相合。用方位和对象上的构制可能自然地发挥元素间的相合。恰到好处地构制实质可能减轻用户的认知负荷,他们不必再琢磨元素间的相合,由于你曾经发挥出来了。不要迫运用户做出区别,而是策画者用构制发挥出来。

  物体的颜色会随光辉调换而调换。艳阳高照与落日西重时,咱们看到的景物会有很大反差。换句话说,颜色很容易被境遇调换,因而,策画的时刻不要将颜色视为确定性成分。颜色可能注目,行动指导,但不应当是做区其它独一元素。正在长篇阅读或者长岁月面临电脑屏幕的状况下,除了要夸大的实质,应采用相对昏暗或温柔的背风光。当然,视读者而定,也可采用明亮的背风光。

  每个屏幕只显示必要的实质。倘若用户必要作出确定,则显示足够的新闻供其挑选,他们会到不才一屏找到所需细节。避免过分阐释或把统统一次显示,倘若或者,将挑选放不才一屏以有次序地揭示新闻。这会使你的界面交互尤其清楚。

  正在理念的用户界面,“助助”选项是不需要崭露的,由于用户界面可以有用地指援用户进修。相同“下一步”实质上即是正在上下文情境中内嵌的“助助”,而且只正在用户必要的时刻崭露正在适宜的身分,其他时刻都是隐秘的。

  策画者的做事不是正在用户有必要的地方创办一个助助体例,把展现用户必要的任务推辞给用户,让用户去正在助助体例中寻找他们题目的谜底。而是应当确保用户清晰若何运用你供应的界面,让用户正在界面中获得教导并进修。

  用户对一个界面的初度体验诟谇常苛重的,而这不时被策画师纰漏。为了更好的助助用户急速适宜咱们的策画,策画应当处于零状况,也即是什么都没有发作的状况。但这个状况不是一块空缺的画布,它应当可以为用户供应对象和教导,以此来助助用户急速适宜策画。正在初始状况下的互动流程中会存正在极少摩擦,一朝用户明白了百般法例,那将会有很高的机缘得到获胜。

  人们老是寻求百般计划去治理曾经存正在的题目,而不是潜正在的或者异日的题目。是以,不要为假设的题目策画界面,咱们应当寓目现有的手脚和策画,治理现存的题目。这确实不是件可以让人兴奋的事变,但却是最有代价的事变,由于一朝你的用户界面愈加完备,会有更众的用户答允运用你的界面。

  非凡的策画有个稀奇的属性,它平时会被它的用户所纰漏。此中的一个因由是这个策画异常获胜,乃至于它的用户一心于竣工我方的目的而纰漏了我方面临的界面,用户顺手完成我方的目的后,他们会很惬心地退出界面。不过行动策画师,这或者会有点不公正,当咱们的策画很非凡的时刻,咱们不会受到许众阿谀奉迎。当然,非凡的策画师不会去介意这些,由于他们心坎理解,惬心的用户往往都是寂静的。

  视觉、平面策画、排版、文案、新闻构造以及可视化,统统的这些学问界限都应当是界面策画应当包罗的实质,策画师对这些学问都应当有所涉猎或者比拟擅长。不要看不起这些学问:要从中获取很众值得进修的东西,以此来升高你的劳动才具。策画师的视力要好久,要能从看似无合的学科中进修,譬喻出书、编程、装订、滑板、消防以至赤手道。

  正在大大都策画界限,界面策画获胜的因素即是有效户运用它。打个譬喻,一把美丽的椅子,固然精华但坐着不舒适,那么用户不会挑选运用它,它也即是凋谢的策画。因而,界面策画不只仅是策画一个运用境遇,还需倘若创设一个值得运用的艺术品。界面策画仅仅可以知足其策画者的虚荣心是不足的:它必要要有效!

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